导读:整个区块链的圈子里面,不乏投资者,投机者,开发者,项目方,最稀缺的是C端的“消费者”,因为没有应用和内容真正解决了消费者的需求。内容是很多行业的必胜法则,我们可以花大力气建设出性能更好的底层设施,但内容从何而来?就像一家影院不可能一年到头播放一部电影;一个没有内容可玩的VR设备,只是个无聊的摆件;区块链没有能为大众所使用的产品,始终只会是一小撮人在圈地自嗨。
“我太难了。”giao哥一语道破众多Dapp开发者的心声。
这是一个被币价玩弄于股掌的行业,区块链革命了,波涛汹涌,你看到盯币价远比磕项目来的划算;区块链骗局了,潮水退去,你发现只有自己还在沙滩上艰难地爬……
一些乐观主义者说,从维多利亚时代的互联网——电报开始,到传统互联网,再到移动互联网,谁的起步阶段不是举步维艰,饱受争议。
一个最著名的例子莫过于,1995年比尔·盖茨在电视节目上介绍互联网时,主持人来了句,“你听过收音机么?”当人们不了解一样事物的时候,很容易对它进行批判。只不过,这次轮到了价值互联网——区块链。
但鸡汤只能温暖人心,不能解决问题。区块链行业的难题何解,比尔·盖茨20多年前的一篇文章即是答案:《内容为王》。行业的发展离不开消费者,但只有优质的内容才能吸引用户涌入,缺少应用才是整个行业的最大难题。
区块链应用需要消费者,而不是克隆体互联网如今已经是人们生活中的水电煤了。如果你从大街上随便找来一个人,打算科普下互联网技术,结局大抵是不欢而散,你讲不明白,人家也不爱听。如果你掏出手机,给人介绍一款应用,沟通效率就高多了,大爷大妈都能听明白,还会主动问一句,“这是啥App呀?”
说到底,普通用户不关心水电煤是怎么来的,只关心好不好用,价格合不合适。相应的,在给用户介绍区块链时,我们也需要呈现出具体的应用。可当你再次掏出手机,给人介绍一款区块链应用时,你会发现没啥拿得出手的。好容易选出一个来,大爷大妈定睛一看,“啥Dapp呀,不就是个App嘛,还没我手机里的好用,前边加个字母就想蒙事了?”
一言以蔽之,Dapp数量太少了,开发团队太少了。2018年是Dapp元年,根据DappReview的数据,全年Dapp数量为1500余个,平均每月新增100多个Dapp,总交易额达到48亿美元。2019年上半年,Dapp数量已经翻倍,半年总交易额也超过110亿美元。
纵向比较来看,Dapp生态貌似发展的不错,但值得注意的是,活跃的Dapp只占一半,活跃的Dapp里,抽奖类和高风险类一直占比最高,这些类型的Dapp开发成本相对较低,潜在收益可观,性价比无疑是最高的。
不少同质项目出自同一团队之手,一个Dapp倒下了,换个马甲接着上。当然,它们也足够争气,贡献了绝大多数交易流水。这类Dapp的繁殖能力越强,越体现出当前Dapp生态的畸形。一个健康的生态应当是百花齐放的,而并非一两种类型独大。
有意思的是,整个区块链的圈子里面,不乏投资者,投机者,开发者,项目方,最稀缺的是C端的“消费者”,究其本质,是因为没有应用和内容真正解决了消费者的需求。
当然,你可以说“炒币”本身就是一个解决需求的巨大应用,无可厚非,投资者和投机者都是这个全球24h*7不停歇应用的参与者。除此之外,尚未看到任何形成规模的面对C端的应用,让消费者心甘情愿地买单。
11年前,AppStore刚刚诞生时,抄袭模仿的事件也层出不穷,在开始那两年你能找到数百个长相差不多的天气应用,或者蠢蠢的只是发出一些奇怪声音的应用。苹果公司发挥了其中心化机构的优势。2010年,苹果发布的《App Store 审核方针》(App Store Review Guidelines)中写道:
“App Store 里已经有 25 万个应用了,所以我们不需要更多可以用来演示「放屁」的软件。如果你不能开发出什么有用的东西,或者提供一些最新的娱乐,你的应用有可能不会获得通过。”
如今,历史正在区块链应用上重演,你不光会在同一条链上可以看到很多克隆作品,甚至在其他的“平行宇宙”上,也能见到那些熟悉的面孔(这里并不涉及多平台发布的Dapp)。
然而区块链是去中心化的,不会有苹果那样的中心化机构,能用一纸条文把大量致敬类Dapp挡在了门外。我们只能寄希望于,更多开发者入场,甚至一些大公司和大资本入局,让行业的内容丰富起来,搅动这一池春水。
回到现实,由于做内容投资回报比较低,投资机构往往有这样的认知:首先我们需要构建强大的工具,一旦我们拥有了工具,我们就可以构建应用程序。在我们之前翻译USV的一篇文章《一个荒唐类比的蝴蝶效应:千军万马做公链》中讨论过这个话题,到底是应该先做内容,还是先做基础设施呢?
这一次,我们尝试在其他领域找找答案,也许他山之石可以攻玉。
游戏和黄片 —— 助力VR进入稳步发展期2016年是VR元年,随着以Oculus、HTC、PlayStation为首的头戴VR和各种山寨VR设备的普及,大众开始对这个新名词熟悉起来。但VR设备价格高、用途少,让大多数消费者没有做好拥抱VR的准备。
元年这个词仿佛有毒,元年即高光,过了元年就走下坡路。2017年,VR被孪生兄弟AR抢尽了风头,《Pokemon GO》风靡全世界,QQ和支付宝也及时推出了AR红包,为国内无法玩到《Pokemon GO》的玩家送去了温暖。
2018年,VR经历了行业泡沫破裂后开始逐渐回暖,这里必须感谢大导演斯皮尔伯格,电影《头号玩家》的出现着实让VR行业振奋了一把。一些投行分析师、市场调研机构纷纷表示,这部电影将成为VR市场的催化剂。
据IDC发布的《中国VR/AR市场季度跟踪报告》统计数据,整个VR市场仍在持续高速增长,其中2018年中国市场的VR头显出货量是116.8万台,增幅达到123.6%。
相对于备受关注的硬件领域,VR内容一直是行业的一块短板,其内容和种类一直难以满足用户需求。VR元年之后,行业一直未能从低谷爬上来,除了底层软件技术和硬件元器件有待进一步突破,内容的贫瘠更是难以言说的痛。
在一些VR行业会议上,“内容很重要”几个字经常被提到,但被轻描淡写地带过后,大家大部分时间还是在讨论5G、硬件设备等话题。
市场上有一种说法是,当产业链建好,内容自然会产生。对此,一位VR内容从业者认为,“我并不反对‘自然会有’,只是内容不会忽然从0变成100,还是要牙牙学步的。”
一些VR硬件厂商已经意识到了内容需求的紧迫性。
HTC在CES2019前夕宣布和Mozilla和AWS合作,将VR版浏览器Firefox Reality以及开发云端服务Amzon Sumerian整合到HTC Vive头戴装置中,希望吸引更多开发商加入到开发VR内容和App中来。
今年3月,Oculus表示将在接下来的几年建立一个更大,更“复杂”的软件库。“在接下来的几年里,我们将专注于开发VR内容和应用,与大型开发商和发行商合作研究深度和复杂的软件。”
可在VR的内容上,到底什么是解决了用户痛点的品类呢,游戏一直是众多巨头下注的方向之一。无论是《Beat Saber》、《SuperHot》还是《Robo Recall》,这些游戏确实利用了VR的独特之处给玩家带来了沉浸式的全新游戏体验。
3-4年前,上一代的VR设备依旧是寄托于电脑,使用时还要拖着一根又重又粗的数据传输线,以及放置定位器才能正常用。800美金的HTC Vive,加上一台至少8000元才能跑得动VR游戏的电脑,对于普通用户的门槛不言而喻。
4年后的今天,Oculus Quest VR一体机已经完全脱离了电脑和定位器,带上头显,手握手柄,就可以进入一个全新的虚拟世界,399美金的价格使门槛大幅度降低。在游戏内容上,优秀作品频出,但硬件层面的天花板也及其明显。面对普通电脑,硬核玩家可以连续“肝”上12小时甚至更久,但在VR设备上,两小时几乎是极限了:
大多VR游戏内容多少会涉及到肢体的运动,两小时的运动量不必跑个1000米出的汗要少VR头显的重量依旧不轻,两小时的佩戴会让玩家头部不适,眼睛疲劳对于无线的VR一体机,2-3小时已经达到了续航极限可以说,游戏应用已经倒逼硬件在过去4年内进行了一次巨大的进步,从拖着线,带着笨重的头显,到放开束缚,相对轻松的在虚拟世界尽情玩耍。下一次迭代的产品一定是:更轻薄,更持久。
另一个倒逼VR硬件进步的内容领域,其实是目前VR在用户体验上提升最大的场景——看片。(你懂的)
大家都知道PornHub是流量最大的传统黄色网站,虽然其设有VR专区,不过内容实则马马虎虎。VR的诞生逐渐催生了一大批在这个领域进场的新玩家,目前跑的最快的可能要属VRbangers,这是全网第一个自制6K Porn内容的公司。
虽然4K在普通显示器的清晰度和表现力已经足够好,但是在VR的世界中,由于可视角度的显著提高(往往超过180度),4K的影片在你的头显设备里已经不再是那么清晰了,随之而来的用户需求就是更高的分辨率。VRbangers在推出自家制作的6K片源之后,网站访问量和订阅量一路飙升。
然而可惜的是,大部分的VR头显还并没有达到4K的分辨率更不用提6K了,甚至Oculus Quest都根本无法解码6K的影片,反而是大量二线VR品牌非常接地气的使用4K镜片,部分第三方播放器支持了6K影片硬解码播放。VRbangers的存在开始倒逼VR硬件在显示层面上进一步迭代升级。
上面这些落地场景,助力了VR行业在经历泡沫破裂后逐渐回暖,这些都离不开用钱砸出来的内容和消费者的需求点。如果你不信VR带来的提升,请务必试一下VRbangers,相信从此以后PornHub是路人。
内容为王 —— 主机游戏行业竞争中的必胜法则18年前,微软高调宣布进军主机游戏市场并推出了第一代的Xbox游戏主机。此后的18年里,主机游戏市场进入了三国鼎立的局势,索尼、任天堂、微软三大巨头在一次次主机的更新换代中正面交锋,争得不相上下。
在主机游戏行业里,有句老话,“得独占游戏者得天下”,所谓独占游戏,就是指仅在某一家游戏主机上发行的游戏产品。玩家如果想玩这款游戏,则必须购买对应的游戏主机。三巨头都有各自的游戏主机和生态,在独占游戏上均花费了大量的资源不遗余力地把优秀的游戏纳入麾下,吸引玩家购买自家主机。
索尼深谙此道,通过投资或者直接收购的方式,获得了大量的独占游戏资源,而这些为索尼主机平台开发独占游戏的公司或者工作室,统称为第一方工作室。
这其中,有著名的《神秘海域》系列、《最后生还者》的开发工作室Naughty Dog,也有以《战神》系列闻名的工作室Santa Monica Studio。这些3A大作在PlayStation主机的销量上立下了汗马功劳,每一次新一代主机的问世都离不开这些第一方工作室的作品来撑撑场面。
财大气粗的微软一方面花巨资买断一些著名IP游戏的独占权,另一方面收购了一些工作室作为第一方内容储备。Youtube一位知名博主Boogie曾在播客中回顾了他与微软副总裁Mike Ybarra的一次谈话,Boogie问Mike:“为什么微软会在本世代主机末期收购那么多工作室呢?”Mike表示:“原因很简单,为了统治下世代主机市场。”
根据Boogie的说法,Mike到那些工作室问开发者:“你们想做什么项目?”开发者们问:“我们能得到多少预算?”Mike说:“我想你可能没搞懂,这不是我们的问题,我们的问题是你们想要制作什么样的游戏,我们是微软,我们不差钱,我们只想知道你想做什么游戏,你们最疯狂的梦想是什么。”
而任天堂则是行业里的另类,论技术、论资本,任天堂都被索尼和微软甩开了几条街,在每一次主机更迭的时间点,任天堂的新主机从硬件配置和性能上来看似乎都落后了另外两位对手一个时代。为什么依旧屹立不倒呢?
任天堂的Switch从最早期季度不被看好,到首发第一个月销量超过预期,总计出货量274万台,而同期其首发游戏大作《塞尔达:荒野之息》销量竟然比游戏主机还多两万套,卖出276万套。实际上,大部分玩家仅仅是因为这一款游戏而购买这款近2000元的游戏主机。
任天堂从上个世纪80年代开始统治游戏主机市场,积攒了大量家喻户晓的第一方游戏IP,这其中有《马里奥》系列,《塞尔达传说》系列、《口袋妖怪》系列、《星之卡比》系列、《大乱斗》系列等等数不胜数。
技术不是核心竞争力,但做出好玩的游戏这一点上老任比其他两家强太多了,从初代《马里奥》的关卡设计成为教科书式的经典,到现在《荒野之息》重新定义了开放世界的游戏玩法,在游戏内容的可玩性上,任天堂没什么对手。
前面讲了这么多,跟区块链有什么关系呢?就像主机游戏市场的三巨头一样,每条公链都希望构建自己的应用生态,实现公链的繁荣和应用落地。可现实是,每一条公链都在吹嘘自己的技术,寄希望于技术到位了,开发者就有了,应用就有了,用户就有了,生态就有了。说的好听点是Roadmap,说的难听点是做梦。
内容是很多行业的必胜法则,区块链行业也是如此。我们可以花大力气建设出性能更好的底层设施,但内容从何而来?就像一家影院不可能一年到头播放一部电影;一个没有内容可玩的VR设备,只是个无聊的摆件;区块链没有能为大众所使用的产品,始终只会是一小撮人在圈地自嗨。
如何破局本文主要试图阐述两个观点:
应用倒逼基础设施的迭代和演进应用是生态平台竞争的核心武器而这些同样适用于区块链行业,如何在区块链行业发展内容?需要更多资本进场甚至更多大公司入局。打造内容生态需要资金和资源的支持,这不难理解。
而资本目前更倾向于投资想象空间更大、故事更“美好”的公链,投资应用和内容既不能像二级市场投资虚拟货币那样高回报,也不能像一级市场投资基础设施那样低风险,这个难题似乎被丢给了公链本身。
对于公链来说,如果希望拥有真正的用户,而非仅仅是持币的投机者,在发展生态这件事情上可谓任重道远。看到大量公链试图买一些简简单单的小游戏充数,用Dapp数量来标榜生态发展的进展,而实际上是一个没有用户的幽灵链,这无异于画饼充饥,自欺欺人。
有这些钱倒不如去不断试错,看看能不能砸出来一些真正解决用户需求的Dapp,说不准就诞生了一个爆款。
如果本来就没打算好好做,那还不如拿这些钱去拉拉盘,相比一些辣鸡Dapp,也更好向社区的“投资人们”交代。
从长期来看,我们更希望有更多的投资机构、公链积极求变,为整个行业带来更多弹药,只有这样,区块链才能早日飞入寻常百姓家。
但愿这不是奢望。