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著作权新修,网络游戏时代我们要“保护”什么

时间:2020-12-28 15:38来源:网络整理 浏览:
从传统的PC游戏到页游和如今的手游,从游戏周边产品到如今的衍生直播、影游联动等等,游戏行业在快速发展的同时,也涵盖了越来越丰富的产业链条和从

从传统的PC游戏到页游和如今的手游,从游戏周边产品到如今的衍生直播、影游联动等等,游戏行业在快速发展的同时,也涵盖了越来越丰富的产业链条和从业元素。特别是在网络游戏的时代,网络游戏及其周边产业借助互联网的延伸,不仅触达到了更多的不同领域,同时网络游戏与更多不同领域进行了结合,而在这个结合的过程中,网络游戏产业生态发展也面临着众多的问题和挑战。

从游戏行业近年来屡见不鲜的各种纠纷和案例中不难发现,在网络游戏时代,最为突出和引发关注的无疑是来自“网络游戏的版权保护”和“网络游戏产业生态发展与游戏版权保护”这两个最需要“保护”的问题,而随着法律法规的不断健全和行业内对生态和版权的意识增强,两个网络游戏时代最需要“保护”的问题也逐渐扎到了“答案”。

新《著作权法》为网络游戏版权保护“保驾护航”

今年11月,《著作权法》第三次修正案正式通过,这对于游戏行业而言无疑提供更为强有力的版权保障基础,同时《著作权法》的修改也对网络游戏版权的保护带来了与时俱进的指导。

据了解,在直播和短视频不断兴起的同时,围绕在直播和短视频平台中游戏版权的纷争也日益突出,《著作权法》的修改当中,就特别涵盖到了相关问题的范畴,为网络游戏的版权保护“保驾护航”。

在中南大学日前举行的“《著作权法》修改与网络游戏产业生态发展研讨会”上,全国人大法工委民法室相关负责人指出,本次著作权法修改采用的是修正案的形式,修改的内容和方向比较集中。本次修法一种重大的发展,是将现行著作权法中的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”。因为随着互联网发展,除了传统电影电视剧作品之外,大量出现了网络直播、游戏直播、微电影、短视频等新型视听内容的涌现,需要在《著作权法》中采取一个涵盖范围更为广泛的视听作品的表述。此次修法还前瞻性地对作品兜底条款作了完善,给将来可能出现的新作品类型留下必要的空间。此次修法没有明确将游戏画面、游戏直播作为一类独立的作品类型,如果有必要有需要可以把它解释到视听作品类型中,这是完全没问题的。当然如果要解释进去,它也必须要符合作品的基本要求,比如说要有独创性、必须属于文学艺术和科学领域的创作,或者是必须能以一定形式表现出来的智力成果。

“随着产业的发展,对于网络游戏的保护也应更加细分,不仅仅要保护游戏引擎,更要强调保护音乐、地图、画面等各种游戏资源的保护,这是网络游戏市场健康发展的需要。”华中科技大学法学院副院长熊琦教授认为,本次《著作权法》的修改整体上促进了网络游戏的版权保护。首先体现在“客体界定的便利性”,网络游戏要被认定为作品,曾受到“摄制”等要件的干扰,“视听作品”的规定为网络游戏在著作权客体界定上破除了障碍。其次,网络直播类行为权属的明确化,保证了网络游戏直播行为被归于明确的权利类型,不再落入兜底条款或反不正当竞争法兜底保护的尴尬境地。

北京市高级人民法院知识产权庭审判员也指出,本次《著作权法》修改,解决了网络游戏整体画面的作品类型确定问题,应当认为游戏是除影视剧以外的视听作品。而对于视听作品的权利归属,新旧法存在一定差异。根据新法规定,其他视听作品的权利归属遵循合同优先原则,在无合同约定或约定不明时,由制作者享有,作者享有署名权和获得报酬权。而上述的获得报酬权无需基于合同约定,这在保护力度上实际上要优于对影视剧等视听作品作者的保护。

西北政法大学副教授焦和平认为,结合法律文本,网络游戏直播既非新《著作权法》24条中的“介绍、评论某一作品(游戏画面)”,亦不属于“说明某一问题”;且游戏画面在直播中往往被完整利用,超过了“适当”程度,因此,游戏直播不能构成合理使用法定情形中的“个人使用”、“新闻报道”或“适当引用”。

网络游戏产业生态发展与游戏版权保护成行业共识

在网络游戏发展的新背景下,快速增长的网络游戏企业也开始面临了新的问题:一方面需要加大研发、推广的投入,通过精品游戏产品获得市场的回报和用户的认可,但是另一方面,换皮游戏(游戏规则侵权)、游戏连续画面侵权、游戏元素侵权、游戏衍生侵权、云游戏侵权等问题又屡见不鲜,严重影响了网络游戏产业生态发展与游戏版权保护。

在“《著作权法》修改与网络游戏产业生态发展研讨会”上,江苏省高级人民法院审判委员会委员宋健法官就指出,网络游戏是高度依赖版权的产业,泛游戏产业的发展反映了中国文化产业的转型升级,网络游戏产品投入巨大,投资风险也大,需要精品游戏获得回报,这一点与影视工业非常类似。宋法官主张,对游戏作品的使用,必须经过许可使用,如果不经许可使用,是对游戏行业的巨大伤害。

对于未来应该如何应对,专家们也纷纷发表了自己的看法。中视瑞德文化传媒股份有限公司副董事长、总裁王旗指出,在游戏作品内容被海量侵权的情况下,通过应用内容采集与爬虫技术、指纹技术和视频内容理解等新技术,可以实现高效全面的版权监测。同时,还可以通过区块链技术提供侵权取证、存证服务,在与法院端对接后,可以实现快速、便捷的版权维权。

厦门大学知识产权研究院教授、教育部“长江学者”特聘教授龙小宁指出,技术与商业模式创新会不断产生产业的新增利益,其实现需要多方的配合。如游戏直播市场是创新的成果,其涉及多个主体,包括网络平台、游戏开发商、主播等。在新增利益的分配形式上,应允许多种形式的游戏定价,在游戏开发商(平台)和主播(平台)之间,可以通过游戏销售价格、游戏著作权许可费的定价方式。网络游戏的著作权许可应该遵循市场经济的自愿许可原则,我们应谨慎认定合理使用,如果主播可以免费的使用游戏内容,则会导致游戏内容创作的激励丧失,创新受阻。

“目前司法实践中对网络游戏的了解加深,深入游戏开发流程探寻思想与表达分界,在游戏元素的保护中亦采用整体保护思路。另外,相关司法实践也在尝试探索互动设计要素的保护,如游戏地图、场景的设计等,换皮式游戏抄袭得到了一定遏制。”上海市协力律师事务所高级合伙人傅钢律师则指出,在游戏出海层面,国内游戏企业成为了被抄袭的对象,通过起诉参与销售和利润分配的渠道运营商,下架相关侵权游戏,成为了解决海外版权纠纷的新思路。

中国政法大学创新与竞争研究中心主任、副教授陶乾就建议,游戏开发者在游戏立项时就应树立版权保护意识,譬如通过版权登记的方式,在有必要的情况下,对文字、美术、音乐等元素分别进行登记,在游戏每一次更新都进行登记。此外,开发商应做好版权风险排查,对于游戏整体、核心玩法、游戏地图、文字介绍、美术素材、角色形象分别进行审查。近些年,围绕游戏直播、短视频和电子竞技赛事等游戏周边产业,在播放或使用游戏运行画面时,应当围绕着使用的方式、目的、比例和结果等几个方面,进行合理使用与否的判断。多数情况下,难以构成合理使用。

“网络游戏再也不是过去的单机游戏,泛游戏产业生态需要得到法律的保护。”中国法学会知识产权研究会名誉会长吴汉东教授认为,此次《著作权法》修改,明确了“开放性作品类型”与权利法定的思路,有利于网络游戏、赛事直播、音乐喷泉等新类型作品的保护,可将网络游戏归类为视听作品。对于游戏用户行为的定性,如果不具有独创性,当然就不能成为作品,如果具有一定的独创性,那就按演绎行为来处理,那就是二次创作,但是二次创作有前提,要取得原创作品的授权。

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