2月10号,春节后的第一批版号下发,为年后游戏业的正常生产、复工打下基础,同时这也标志着即将会有新的游戏进入大众的视野。
在这一批公布版号中,其中有一款腾讯旗下NEXT Studios工作室研发的游戏《螺旋风暴》引起了Gamelook的注意,目前这款游戏在TapTap上已有近5万的预约数,并且已经进行过几次测试,玩家的反馈也比较不错,相信在拿到版号后游戏也会着手准备上线的工作,其能否成为鹅厂节后第一款开局第一弹,值得期待。
《螺旋风暴》由NEXT Studios出品,相信不少玩家了解过其以往的作品《疑案追声》、《金属对决》等这些作品。《螺旋风暴》与NEXT Studios的其他作品不太相同,为一款集换式卡牌游戏(CCG),但是在玩法上也并不是传统意义上的回合制的卡牌对战,而是在其基础上加入了即时竞技对战的元素,开创出了全新的ROCA玩法。
据官方表示“之所以会做《螺旋风暴》,主要是因为找不到一款适合拉人入坑的集换式卡牌游戏,而且既然要做,就希望能做一款跳出既定框架的原创游戏;于是我们大胆地将实时操控要素融入到卡牌对战玩法之中,一次解决了传统卡牌游戏“先后手平衡”和“步调过慢”的两大问题。”那么这到底是一款怎样的游戏呢?在玩法上有哪些不同?
《螺旋风暴》宣传视频:https://v.qq.com/x/page/q3021ebuk7u.html?vuid24=dYN%2FaJ%2FuVkWZQ7Qiwc%2FacQ%3D%3D&ptag=3_7.0.7.5678_copy
卡牌游戏也能做3D?
一般来说CCG游戏都有都会有IP的加持,所以在美术上也有着一定的基准线和风格化。而对于《螺旋风暴》来说,虽然没有IP,但游戏画面显现的比较别具一格。
在美术上,游戏主要以卡通漫画风为主,主题基调为蓝色,在人物画面上多用饱和度较高对比度强的鲜艳颜色,使得游戏的漫画感十足。
游戏的主界面上较为简洁,在小的UI上做的浅显易懂,大的UI上也能凸显出游戏的漫画特色。有细心的NEXT Studios粉丝总结“NEXT出品的每一款游戏,在风格和画面上都不相同,无论是写实类还是卡通风。”截止目前,不少玩家也对游戏漫画风的美术表示赞许,在没有IP的加持下,游戏也能通过这些特点给玩家留下印象。
一般来说,大部分CCG游戏会使用平面立绘在展示卡面,精致一点的则会使用Live2D。而在《螺旋风暴》中,在卡库里依然是平面立绘战士,而在战斗中,却采用的3D的视角展示战斗细节,当然这也得益于游戏创新玩法的需要。
除此之外,游戏在卡面的美术立绘上,最大的特点便是清晰。在对于卡牌生物的描写上遵循游戏的漫画画风,在法术牌方面,玩家可以清晰的与随从牌区分开来,法术牌在UI的设计上比较像技能,与相关的实际效果较为贴合。
总的来看,游戏在整体的美术上以清晰的表现功能为主,在人物上做出一定特色的创新,虽没有IP的加持,但仍有一战之力。
加入即时战斗的核心玩法
当然这款游戏能够受到不少玩家的关注的原因,就是其官方宣传的ROCA核心玩法了。
简单的来说,游戏虽然是一款集换式卡牌游戏,但是在战斗时取消了传统的卡牌对战游戏的回合制,反而改进成了即时战斗制。在出牌的策略上与《杀戮尖塔》类似,而在玩法上与《皇室战争》类似。可以说《螺旋风暴》是吸取了一些成功作品的长处,并在其基础上还做到了一定创新。
与传统CCG游戏类似,玩家在战斗前需要在卡库中选取一定的卡牌来构筑自身的卡组。在卡面上与大多的卡牌游戏类似,不同的卡牌都有着不同的法力值消耗数、攻击力以及血量这三个因素组成,血量归零,则随从阵亡。截止目前,随从牌并未引入随从效果这样的设定,但在战斗中,随从分为了进战和远程等这样的属性,在构筑以及实际的操作中也有些许不同,所以同要可以制定相应的思路与策略进行构筑。
游戏中的卡牌也有着品质的设定,橙卡的法力消耗整体较高,同时在获取上与普通卡牌有所不同,主要通过周常任务获得。据官方表示“我们希望游戏的收费能够更单纯、更贴近卡牌游戏经典《万智牌》一些,让玩家之间的胜负保持在”战前的构筑”和”战斗中的应变”上,不再挖数值深坑强迫玩家给卡牌升级。”
不过在之前的测试中,便有玩家反应“游戏中的橙卡太强,用一张就无敌了。”在TapTap社区的评论中,大部分问题也主要集中于此,由此可看出,平衡性对于卡牌类游戏的重要性,当然,官方也表示在后续的游戏中会持续优化这些问题,相信这些也会得到解决。
在构筑卡组后,玩家可以携带构筑的卡组进行战斗,目前游戏开放了PvP的排位与匹配模式以及PvE的挑战与剧情模式,总体的战斗方式大体相同,也就是ROCA玩法。
玩家在战斗中,将会以3D的视角来操作人物,以构筑的卡组则类似人物的技能。相信不少的玩家在听到类似的设定更多的会想到《皇室战争》,但《螺旋风暴》在操作上做出创新,使游戏体验又不相同。就笔者体验认为,游戏更像MOBA版的《杀戮尖塔》,从游戏的战斗操控来看,键位的设计与手机端的MOBA游戏比较类似,左边为虚拟摇杆,右边则更像人物技能与平A。
但如果玩家要想赢得战斗,则需要合理的使用技能(卡牌)达成策略。与传统卡牌游戏相似,玩家出牌需要消耗一定的法力值,普通攻击同样也会消耗一点。玩家初始只有一点,游戏在法力值的增长与恢复上设计了两个能量槽。数字部分表示玩家用有可用的法力值,进度条部分则代表玩家的法力值上线。
两个进度条的恢复速度不同,但不互相干扰,也就是说随着时间的推移,玩家的法力值上线会越来越多(上限:10),一些高费随从可以出场,但可用法力值的恢复速度限制了玩家出牌的频次,两着需要权衡与配合,这也强化了游戏的策略性,增添游戏的乐趣。
在目前的测试版本中,主流的卡组都是以随从牌为主力,法术BUFF随从来进攻,游戏在地形以及人物站位等因素上少有涉及,并且就笔者体验来说,爆发性伤害的卡组在游戏中也少有出现。当然,从另一方面来说,这也意味着游戏在玩法上还能进一步得到延伸,游戏的内容也能够得到扩展。
总结
不少卡牌对战类游戏都有IP作为支撑,已有的IP认知加上卡牌游戏的简易上手特色,能够吸引到不少玩家。而像《皇室战争》、《螺旋风暴》这类游戏,依然能够利用其优秀的玩法吸引到玩家,这样应证了IP并不这类游戏的“灵药”,好玩有趣的核心玩法才是。
当然对于《螺旋风暴》来说,可以看出这是一款站在巨人肩膀上的产品,游戏汲取了这个品类中不少优秀作品的长处,并且融创出新的玩法。但相对的来说,背景故事对于该作来说确实薄弱点,虽然游戏中有PvE模式,不过不少玩家把其作为了教程内容。PvE模式是对战卡牌类游戏的“润色剂”,虽然不是“主料”,但也能为玩家带来游戏的乐趣。当然,在国内市场来说,最为重要的一点就是版号,目前这一点游戏已经解决,相信《螺旋风暴》会在上线前的这段时间解决这些存在的问题,将游戏打磨的漂亮。